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Comment faire vivre un personnage virtuel dans votre musée ?

Imaginez que des visiteurs parcourent votre musée et voient apparaitre un personnage virtuel. Ce personnage les interpelle comme le ferait un guide. Au fond, il tient la même fonction qu’un audioguide. Il commente le parcours, apporte des informations aux gens. La seule différence est qu’il est visible et qu’il établit une « présence » dans l’environnement du musée, détail qui change en réalité beaucoup de choses. À travers cet article, le but est de vous montrer quelles technologies permettent cela et quelles possibilités s’offrent à vous.

Faites apparaitre le personnage dans le décor en réalité augmentée

La réalité augmentée, vous connaissez probablement. Pokemon go, les filtres snapschat, les meubles Ikea à poser dans son salon. Son principe est simple : elle permet d’afficher des éléments virtuels à l’écran comme s’ils étaient intégrés dans la réalité.

En musée, elle est souvent utilisée pour afficher des informations contextuelles. Les utilisateurs filment un objet et voient apparaitre des informations à son sujet. Texte, vidéo, animation, audio, bref du multimédia !

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Maintenant, imaginez le même usage mais à travers l’intervention d’un personnage. Au lieu de consulter des informations écrites, le visiteur les reçoit à travers une présentation orale et animée. L’expérience en sera différente, voyons en quoi.

Que va apporter le personnage ?

Le personnage apporte une présence, un charisme, une personnalité.

Il ramène du ludisme dans l’expérience numérique.

Il constitue alors un argument intéressant pour attirer un public jeune et familial. Les enfants seront davantage séduits par un guide débonnaire et accueillant que par une simple interface interactive.

Et c’est là son vrai potentiel comparé à une approche classique de la réalité augmentée. C’est ainsi qu’il doit être envisagé : comme une expérience curieuse et amusante à destination du grand public. Un bon moyen d’amener les gens vers la la technologie.

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Personnage de Louis-Philippe imaginé pour un musée historique

L’idée était de créer une mascotte avec le personnage emblématique des lieux. L’avantage d’un tel personnage, c’est qu’on peut l’envisager de différentes manière. Il peut être plus ou moins réaliste, plus ou moins cartoonesque. On peut le rendre amusant pour s’adresser aux enfants, ou à l’inverse rester proche du personnage réel qu’il était pour parler aux adultes. Dans les deux cas, il permet de faire revivre la figure historique, et de mieux projeter le public dans le passé.

On ajoutera qu’au-delà des solutions abordées dans cet article, on peut également l’utiliser à travers différents supports de communication : site internet, flyers, figurine, carton, goodies, etc.

Comment jouer avec le décor en réalité augmentée ?

Maintenant, tout l’intérêt de la réalité augmentée est de pouvoir jouer avec la « présence » du personnage en le faisant évoluer dans son espace physique. Mais pour qu’il puisse faire cela, l’application doit connaitre cet espace. C’est-à-dire connaitre le point d’apparition et les obstacles éventuels.
Simplifions la question au maximum en disant qu’il y a deux cas possibles. Le cas où le personnage apparait dans un espace restreint. Ce peut être une table, un pupitre érigé pour lui, ou n’importe quel autre support. En tout cas, c’est un espace limité dans lequel il a peu d’interactions avec le reste (voire pas du tout). Cette approche est la plus simple car la plus immédiate. Pas besoin de reconnaitre un espace déjà existant.
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Exemple ici avec notre personnage dans son livre popup !
Et le cas où le personnage bouge dans une zone plus grande. On pensera par exemple à un coin de pièce avec divers objets. Ou encore une reconstitution grandeur nature (d’une cuisine d’antan par exemple) dans laquelle on fera soudainement apparaitre un personnage du passé. Pour cela, on devra scanner l’espace en question pour obtenir son jumeau numérique. On obtiendra un décor virtuel conforme au vrai, à l’intérieur duquel on jouera les animations du personnage.

Faites surgir le personnage sur les murs en projection mapping

Le « projection mapping » ou « light mapping » ou encore « video mapping » consiste à projeter des animations sur des volumes. L’exemple le plus connu étant celui de la fête des lumières à Lyon. Chaque année il s’y joue des spectacles lumineux sur les plus beaux bâtiments de la ville.

Il existe aussi un projection mapping d’intérieur. L’approche est différente. On n’éclaire pas des espaces fermés comme on éclaire des bâtiments. D’abord parce que des visiteurs y circulent, et qu’on doit prendre en compte leur déplacement et leur lieu de passage. Aussi parce qu’on devra composer avec la configuration d’une pièce, veiller à l’éclairage ambiant, à la profondeur, ainsi qu’aux distances entre les objets et à leur ombre. Bref, c’est un autre travail de scénographie qui se rapproche davantage de celui de l’éclairage d’exposition si cher au musée.

L’approche simple : projeter le personnage sur le mur

Oublions ici les grandes fresques lumineuses pour revenir à des installations plus simples. Ce que nous proposons avec le personnage peut se présenter ainsi : un projecteur braqué sur un mur, un dispositif audio pour faire entendre la voix du personnage, le tout synchronisé avec l’animation, et le tour est joué ! Ce qu’on obtient c’est un personnage projeté sur le mur qui s’adresse aux visiteurs. Simple mais suffisant dans le cadre d’une visite. Pour cela, on pourra se tourner vers du matériel de projection pensé pour les intérieurs. Il existe aujourd’hui des gammes de projecteurs semblables aux cadreurs LED déjà utilisés en musée pour éclairer les œuvres.
Pour cela, on pourra se tourner vers du matériel spécifiquement conçu pour du petit mapping. Il existe aujourd’hui nombre de gammes de projecteurs déjà utilisés en musée.

L’approche dynamique : jouer avec les reliefs et le regard des spectateurs

Ces projections deviendront du light mapping à partir du moment où l’on profitera du décor pour mettre en scène le personnage.

Plusieurs choses sont possibles.

On peut projeter sur un objet plutôt que sur un mur et ainsi sculpter la projection sur un volume. De notre côté par exemple, nous avons déjà créé des animations pour une projection sur un rideau d’eau.

On peut aussi décider de faire évoluer la projection dans la pièce. Jouer avec les angles, les aspérités, les obstacles. Avec un peu de créativité, certains font des merveilles.
Toutefois ici, il ne s’agit plus d’une simple projection. C’est un travail sur lequel le regard d’un scénographe est essentiel. Tout le principe du vidéo mapping étant de construire l’animation à partir de l’existant, et donc d’évaluer les possibilités scéniques et la faisabilité technique d’un éclairage.
Pour terminer cet article, listons alors quelques idées simples qui nous viennent à l’esprit lorsqu’on imagine mettre en scène un personnage en vidéo mapping.  
  • Installer des endroits spécifiques d’apparition du personnage, comme des alcôves, des pupitres, des vitrines. Et le faire apparaitre lorsque les visiteurs s’en approchent.
  • Éclater les apparitions au sein d’une pièce, en téléportant le personnage d’un point à un autre pour jouer à une sorte de cache-cache avec le public.
  • Faire se déplacer le personnage d’œuvres en œuvres sur un même mur, afin qu’il joue son rôle de guide et les présente une par une, mais en étant à côté d’elles (voir carrément dessus).
  • Le faire évoluer dans une pièce sur les objets communs et les reliefs de la pièce : angles, meubles, portes, extincteurs, etc.