Sélectionner une page
Réalité virtuelle : les questions à se poser pour bien définir sa visite

Réalité virtuelle : les questions à se poser pour bien définir sa visite

Réalité virtuelle : les questions à se poser pour bien définir sa visite

Vous souhaitez réaliser une visite virtuelle ? Musée, entreprise, industrie, immobilier, site historique, ou autres.

Très bien, mais avant de vous lancer, il faut d’abord comprendre quelques spécificités propres à la réalité virtuelle, et vous poser les bonnes questions.

Comment imaginez-vous votre visite ? Les lieux que vous souhaitez faire visiter impliquent-ils une mise en scène particulière ? Quels choix faites-vous ?

Bref, un ensemble de questions essentielles pour bien définir le projet.

#1 Environnement réel ou virtuel ?

Vous avez d’abord le choix : plonger le spectateur dans une vue photographique, ou le plonger dans un espace en image de synthèse.

C’est un choix important, car il ne donne pas la même liberté, et n’implique pas les mêmes procédés de production.

Par « vue photographique », on entend : photo ou vidéo immersive. C’est-à-dire une prise de vue réelle qui permet de montrer les lieux en vrai, mais qui n’autorise pas d’interaction avec le décor. C’est donc une approche intéressante lorsqu’on souhaite seulement voir les lieux, observer leur configuration.

En guise d’exemple, on citera les visites des lodges de Trigano.

#2 Comment fait-on pour capturer l’environnement ?

On dispose notre appareil 360 degrés à différents points de l’espace et on capture nos images (photo ou vidéo). On obtient alors des « vues » immersives, qui sont fixes mais immersives. C’est-à-dire qu’on peut regarder autour de soi, mais qu’on ne peut pas se déplacer librement – seulement d’une vue à l’autre.

Autre technique : on peut aussi utiliser une méthode de scans 3D comme Matterport, qui permet de récupérer des volumes, pour obtenir un effet de relief.

— À noter que les scans 3D sont surtout adaptés aux intérieurs, car ils capturent la géométrie immédiate du lieu. Aussi, les panoramas grandioses, les places de centre-ville, et les halls gigantesques ne sont pas adaptés à cette méthode, à laquelle on préfèrera les captures normales. —
Bien évidemment, tous ces points de capture on les choisit à l’avance. Leur emplacement répond au moins à deux exigences :

 

  • Être stratégiques, c’est à dire offrir des vues intéressantes sur le lieu, et ne pas être coincé dans un recoin insignifiant.
  • Ne pas être trop éloignés les uns des autres. Car si on veut se déplacer, il faut pouvoir sauter d’un point à l’autre, et donc garder en vue les points attenants.

#3 Dans quels cas le virtuel est intéressant ?

On le disait, l’autre possibilité c’est l’image de synthèse. Elle s’impose si :

 

  • L’endroit n’existe pas encore, et que vous souhaitez le prévisualiser. (très utilisé en architecture)
  • Le lieu est imaginaire, conceptuel, etc.
  • Vous souhaitez mettre en place des interactions avec l’environnement.
  • Vous souhaitez enrichir la visite avec des animations et des effets graphiques qui seront plus difficiles à réaliser dans un tournage live.

#4 Quel casque ?

Pour un évènement en salon, ou toute expérience qui demande d’être flexible, il vaut mieux se tourner vers les derniers casques du marché (qu’on cite un peu plus bas).

En effet, ces dernières années, la réalité virtuelle a évolué vers plus de flexibilité. Tous les derniers casques sont à la fois autonomes (ils intègrent le contenu et ne sont pas seulement des périphériques de diffusion) mais peuvent quand même être rattachés à un PC si besoin. (câble, wifi, le PC qui calcule, le casque qui diffuse).

De même qu’ils intègrent désormais des caméras pour scanner l’environnement et créer l’espace roomscale dans lequel on peut se mouvoir. Pas besoin de capteurs à poser autour de soi. Tout est embarqué !

On recommandera alors de se tourner vers les stars du marché :

#5 Les lieux sont-ils animés ?

Animer les lieux, ça veut dire faire une captation vidéo ou bien créer des animations (si c’est un film 3D).

La question donc c’est de de savoir si vous souhaitez des décors vivants ou fixes.

Dans beaucoup de cas, l’animation n’est pas nécessaire.

Pour la visite d’un musée par exemple, nul besoin de faire vivre d’autres visiteurs autour de nous. Si le but est de découvrir les expositions, on préférera justement virer le public et laisser une scène immobile. Tout l’avantage d’une visite VR dans ce cas, c’est d’avoir le musée pour soi, de s’y balader tranquillement.

—Pas d’inquiétude, un décor immobile n’empêchera pas de créer des interactions avec le décor (encarts informatifs, affichage des œuvres —
En revanche, l’animation peut se révéler intéressante lorsqu’on veut immerger le spectateur dans une ambiance. Par exemple, visiter une usine en suivant un guide et en s’imprégnant de l’atmosphère de chaque secteur – regarder les travailleurs, observer les machines tourner, ressentir le lieu comme si on y était.

L’autre cas dans lequel ça devient pertinent, c’est lorsque la visite devient plus qu’une visite, mais un véritable film de présentation. Une découverte mise en scène, avec des séquences écrites, des changements d’environnement, des démonstrations visuelles, des animations en tout genre.

#6 Quid du déplacement ?

Il est possible d’intégrer une navigation libre à la manière d’un jeu vidéo. Mais seul un espace 3D autorise cela. Toutefois ce qui importe ici, c’est de bien réfléchir à l’impact de ce déplacement dans l’expérience. Car se déplacer librement n’est pas anodin. C’est donner une liberté à l’utilisateur, qu’il faut assumer derrière, et qui ne doit pas contredire l’expérience que vous souhaitez créer. Distinguons alors trois modes de déplacement :

  • Le saut entre différents points de vue ;
  • Le déplacement sur rail ;
  • Et le déplacement libre ;

Le premier est utilisé dans l’immobilier par exemple. On navigue dans un espace en sautant de point en point. Suffisant si on souhaite seulement parcourir le lieu. Notons quand même que l’utilisateur est libre de faire des allers-retours.

Le deuxième regroupe toutes les balades immersives : vol de drone, caméra embarquée, séquence rail, c’est le cas de notre réalisation pour Hasbro. L’utilisateur n’a aucun pouvoir, sinon regarder autour de lui et profiter du voyage.

Le troisième, c’est un déplacement de jeu vidéo. Manettes en main, on mène notre avatar où l’on veut. Mais c’est le mode de déplacement qui ouvre le plus d’interrogations, et sur lequel on va se pencher ici.

Pour Factory Software, le choix a été fait d’une visite sur rail. Un film VR plutôt qu’une expérience intéractive. Ce faisant, nous avons le contrôle de la mise en scène et pouvons montrer plus de choses, déployer plus d’arguments, ce qui était le but premier du client.

#7 Le déplacement libre est-il adapté ?

En réalité virtuelle, on cherche l’efficacité avant tout. On ne doit pas ennuyer l’utilisateur. C’est précisément pour ça qu’il faut se méfier d’un déplacement libre.

N’espérez pas lâcher la personne dans un lieu ouvert et d’attendre d’elle qu’elle visite des coins précis ou suive scrupuleusement un chemin. Si elle est libre de se déplacer, elle est libre d’aller où elle veut, de prendre son temps, de se perdre.

Cette liberté est pertinente pour des expériences ludiques ou des immersions métiers, qui restreignent les utilisateurs à des petites zones d’action. Ou alors pour du jeu vidéo, et des sessions longues dans lesquelles on peut se permettre d’explorer longtemps.

Ça l’est moins pour des clients qui veulent voir votre entreprise lors d’un rendez-vous ou sur votre stand. Dans ce cas, il faudra préférer les autres modes de déplacement.

À titre d’exemple : il nous a déjà été demandé de créer une visite libre de 5min, à l’intérieur d’une usine. C’est-à-dire lâcher l’utilisateur et lui demander de traverser une usine de part en part, en moins de 5min. Impossible évidemment.

Enfin, il y a la question du matériel.

Qui dit déplacement libre, dit usage de manettes, pour déplacer son avatar. C’est une autre manière d’appréhender la VR, qui demande à vos utilisateurs de se familiariser avec deux objets à la fois. Et c’est à vous de voir si vous pouvez vous permettre de prendre un temps d’explication auprès de vos clients.

#8 Peut-on interagir avec l’environnement ?

Oui, et de plusieurs manières.

Pour une interaction manuelle – tenir des objets, activer des boutons, ouvrir des tiroirs, etc – il faudra des manettes. C’est ce que l’on trouve par exemple dans les modules de formation ou dans le jeu vidéo VR.

Attention alors, on répète le même avertissement qu’avec le déplacement : dans le cas d’une visite, il faut que cette interaction ait une raison d’être. Interagir avec le décor, ok, mais pour faire quoi ? Dans quel but ? Est-ce que ça sert une expérience de découverte, de ludisme, de didactisme ?

On peut aussi créer des interactions plus simples. Par exemple, l’Oculus GO est fourni avec une télécommande qui sert de pointeur pour naviguer dans le menu. Elle peut être utilisée pour activer des animations, ou saisir des objets dans l’environnement.

Bien sûr, c’est une interaction moins fine, moins intéressante que celle qu’on obtiendra avec une manette, faite pour le jeu vidéo. Mais ce peut être suffisant selon ce que vous souhaitez.

Enfin, en l’absence de contrôleur, il reste la possibilité de se servir du regard.

On peut le rendre actif. Il faut imaginer alors un pointeur relié nos yeux. Lorsqu’on vise les objets assez longtemps, ils s’activent (de cette manière, on ne les active pas sans le vouloir). Ce peut être des objets, mais aussi des éléments d’affichage non contextuels ; pastilles, encarts. Pour que ça fonctionne alors, il faut différencier ces éléments, faire comprendre qu’ils constituent des boutons activables. Ce qui peut nuire légèrement à l’immersion, si on souhaite une expérience réaliste.

#9 Peut-on présenter des concepts et des services ?

Oui.

Qu’elle soit virtuelle ou réelle, une visite est l’occasion de parler de son entreprise. Lorsque vous faites visitez vos locaux à vos clients, ce n’est pas pour leur montrer les meubles, mais bien pour parler de ce que vous faites. C’est pareil en VR.

Bien sûr, ce qui vous intéresse ici, c’est de savoir si votre activité est représentable à travers un film VR.

Vous faites des outils logiciels, du service aux entreprises, ou autre concept difficilement montrable en visitant simplement des locaux, et vous vous demandez comment en parler à travers une visite immersive ?

Notre réponse : en ne restreignant pas la visite à une découverte des lieux, mais en n’ayant pas peur d’aller au-delà. Tout est possible en réalité virtuelle, y compris de faire basculer le décor vers autre chose, un lieu neutre dans lequel faire surgir du schéma, du motion design, des médias qui auront le même rôle que dans un film normal, présenter vos services.

#10 Une seule scène ? Ou plusieurs ?

En gros : la visite peut-elle se présenter à travers un seul et même espace ? Ou faut-il en créer plusieurs ?

La question se pose pour plusieurs raisons :

D’abord parce que si on visite des pièces séparées par des couloirs, voire très éloignées les unes des autres, on sera obligé de créer différentes scènes. La configuration nous l’impose.

Prenons encore le cas d’une usine. On ne montrera que les lieux stratégiques, les secteurs intéressants, et on fera abstraction du reste (couloirs, bureaux, sanitaires,…). Bref, on ne montre pas tout. La visite va se contenter de quelques endroits bien définis.

Ensuite, parce que si l’environnement est en 3D, il va falloir l’optimiser. La problématique est la même que dans le jeu vidéo : visiter des environnements grands et détaillés en temps réel, c’est gourmand en calcul, et difficile pour les machines qui opèrent (d’autant plus si cette machine est un casque VR autonome). On préférera alors segmenter le lieu en plusieurs scènes, plutôt que tout générer d’un coup.

L’autre point à interroger, c’est la manière dont vous reliez ces zones entre elles, et comment vous permettez à l’utilisateur de passer de l’une à l’autre.

Pour une visite guidée sur rails, pas de problème ! Le spectateur n’a pas à choisir son chemin. Vous changez de scène par un fondu au noir, voilà tout.

En revanche, si le spectateur est libre de choisir sa destination, il faut lui faire comprendre comment s’y rendre.

Ce peut être des pastilles placées à la sortie d’une pièce, pour le téléporter en direction de la pièce suivante.

Ce peut être aussi un menu à ouvrir, ou une carte des lieux pour qu’il puisse sauter d’un endroit à l’autre sans avoir besoin de voir toute la pièce actuelle.

#11 Orienter l’action ? Ou la déployer autour de nous ?

Simplifions à fond la chose en disant qu’il y a deux manières de vivre l’action sous un casque VR.

En suivant une action centrale, comme dans n’importe quel film.

Dans le cas d’une visite, cette action peut être un guide qui s’adresse à nous, des animations spécifiques ou des objets qu’on veut nous amener à regarder, n’importe quoi en fait.

Mais orienter le regard vers quelque chose de précis est forcément un exercice délicat quand le spectateur est libre de regarder ailleurs. Il existe alors des astuces pour l’inciter à le faire – qu’on n’évoquera pas ici, ce n’est pas le sujet. Cette action alors, on peut la déplacer autour de la personne pour profiter du format.

Ou bien en n’imposant aucune action au spectateur. Ne rien obliger, mais au contraire le laisser regarder ce qu’il veut. Ce qui signifie : ne pas avoir une action centrale, mais en avoir plusieurs, ou bien ne pas en avoir du tout.

Pour reprendre l’exemple des musées, si on parcoure une exposition virtuelle, on n’aura aucune action à regarder, seulement un décor. Mais c’est suffisant pour la visite.

Finalement, derrière cette question anodine, se cache une décision plus large sur l’expérience que vous souhaitez créer. Une décision qui se résume à cette question : est-ce que la visite sera guidée ?

#12 La réalité virtuelle impose un rythme plus tranquille

C’est important, et nous insistons.

Le format immersif exige une mise en scène plus lente. Il ne faut pas penser la réalité virtuelle comme un film classique, dans lequel on peut enchainer les plans, les coupes et les travellings rapides. Tout doit être ralenti.

Pas seulement pour permettre au spectateur de bien observer ce qui l’entoure. Mais aussi pour lui éviter la cinétose. Mal des transports, mal de mer, mais aussi mal de la réalité virtuelle (l’origine est la même pour les trois).

Il faut prendre au sérieux ce trouble – surtout pour les personnes non habituées à la VR – et le prévenir dès l’élaboration de la mise en scène.

Pour cela, on veille à plusieurs choses :

On évite les mouvements importants. Surtout les rotations de caméra qui sont perturbantes sous le casque. Une rotation forcée de la caméra est de trop, elle créée une double-rotation désagréable (la scène tourne, et aussi notre regard à l’intérieur de la scène). Le seul mouvement acceptable est le déplacement tout droit. Une caméra qui nous entraine dans une balade fonctionne si elle n’est pas trop rapide, qu’elle ne change pas brutalement de direction, et qu’elle est annoncée au spectateur.

— Bien sûr, il existe des rides, descentes sportives avec caméra embarquée et autres montagne russe. C’est donc courant de faire virevolter la caméra en réalité virtuelle. Oui, mais c’est un usage volontairement sensationnel, qui n’a pas lieu d’être dans le cas d’une visite. —

On évite les montages rapides. Car en réalité virtuelle, on peut difficilement changer de plan à chaque nouvelle idée. Les effets rapides sont mal vécus. Plutôt que de plan, on préfère d’ailleurs parler de scène. Le spectateur est bien au milieu d’un décor. Un « changement de plan » pour lui c’est en fait tout le décor qui change d’un coup. C’est perturbant. Il vaut mieux alors faire durer les scènes et faire vivre l’action devant nous.

On ne fait pas de transition brutale, pour la même raison que le point évoqué au-dessus. Si on passe d’un décor à l’autre sans prévenir, on brusque le spectateur. Il faut bannir les cuts. Rien ne vaut un bon fondu enchainé, idéal pour annoncer le passage dans une autre scène. Et ainsi pour tout autre effet qui permet de créer une transition bien identifiable.

Catalogue 3D, quelles solutions pour présenter vos produits ?

Catalogue 3D, quelles solutions pour présenter vos produits ?

Présenter vos produits dans un catalogue 3D : quelles possibilités ?

Pour présenter vos gammes de produits en 3D, il existe les visualisateurs en ligne (Sketchfab par exemple).

C’est une première solution pratique, car il suffit d’importer vos modèles et de profiter de nombreuses fonctionnalités. À condition d’avoir des 3D déjà prêtes. Nous pouvons justement préparer vos modèles pour la visualisation.

Il y a aussi la possibilité de développer votre propre configurateur sur votre site. Là encore, c’est une chose que nous faisons. Nous pouvons développer un configurateur pensé pour vous, adapté aux spécificités de vos produits.

Dans les deux cas, des questions s’imposent :

Quel type de 3D souhaitez-vous montrer ? Et quelles fonctionnalités pour votre configurateur ?

Voici les possibilités qui s’offrent à vous.

Un catalogue d’images 3D déjà calculées

Imaginez un outil simple : un catalogue interactif dans lequel vous définissez votre produit sur mesure. Vous commencez par choisir la gamme ou le gabarit. Ensuite, vous définissez chaque caractéristique – les couleurs, la matière, mais aussi des ajouts propres à l’objet. Vous choisissez le fond de l’image, la scène et son éclairage, et vous validez.
— Petite chose à noter : Ce sur-mesure n’est pas une obligation. On peut aussi imaginer un catalogue avec une sélection classique, dans laquelle l’utilisateur choisit des produits déjà définis.
Bref, l’essentiel c’est qu’une fois que vous avez fait votre choix, le produit apparait devant-vous.

Ce qui apparait en fait, c’est une image du produit. Et plus précisément, une image de synthèse précalculée.

C’est-à-dire une image 3D que nous aurons créée à l’avance en studio, et que nous aurons ensuite intégrée au module. Finalement, tout ce que fait le module, c’est sélectionner la bonne image parmi toutes celles qu’il a en stock.

Bien sûr, nous créons autant d’images qu’il y a de produits, et qu’il y a de variable sur ces produits. Nous pouvons aussi générer plusieurs images par produit. Par exemple, différents shoots autour de l’objet, pour permettre à l’utilisateur d’avoir un aperçu complet du produit, et de tourner autour. Même s’il ne s’agit que d’une succession d’images à faire défiler, on peut reproduire un mouvement autour de l’objet.

Si cela fait beaucoup de visuels à créer. Il faut voir les deux avantages que présente cette approche.

1. L’image précalculée est belle. C’est même tout son intérêt. Il n’y qu’en précalculant une image que l’on peut atteindre une qualité photoréaliste, de très grande qualité. 2. Les images utilisées par le module peuvent servir ailleurs, notamment dans vos supports de communication. Car il n’y a pas format plus facile à exploiter que l’image, et il n’y a aucune raison pour que ces visuels soient exclusifs au module. Ils sont à vous.
wip_1080
L’image de synthèse précalculée : des matières et des reflets plus fins et plus poussés

Bien sûr, présenter des images figées, c’est renoncer à une interactivité plus poussée. À part observer l’objet sous tous ces angles, la 3D précalculée laisse peu de liberté.

Pour un configurateur plus souple, plus interactif, il faut se tourner vers la 3D temps réel.

Un module de visualisation 3D en temps réel

Gardons le même concept de module, mais imaginons cette fois que ce qui apparait n’est pas une image de synthèse calculée à l’avance, mais un objet 3D à observer en temps réel.

Vous vous demanderez peut-être quelle différence cela fait. Après tout, temps réel ou non, il s’agit toujours de choisir un produit et de l’observer.

La différence c’est que d’un côté, vous avez des images à faire défiler, et de l’autre un modèle 3D à manipuler comme dans un jeu vidéo.

C’est d’abord plus de possibilités interactives :On peut tourner librement autour du produit. On n’est plus limité à certaines vues. On peut déclencher des animations sur l’objet : jouer un mécanisme, montrer comment le produit s’articule, comment il s’ouvre ou pivote. Ce peut être aussi des séquences animées plus élaborées. Par exemple : voir l’intérieur d’un produit, ou schématiser son fonctionnement. Ne pas seulement montrer le produit, mais le démontrer, comme nous l’expliquons dans notre article sur l’image de synthèse.

©crédit : vidéo tirée de la chaine youtube de Sketchfab

La 3D temps réel : parfait pour plus d’intéractions

Mais le temps réel, c’est aussi un process différent.

En affichage temps réel, on cherchera à optimiser notre modèle 3D, exactement comme dans le jeu vidéo. Ce qu’on veut, c’est obtenir un beau modèle, mais pas trop lourd. Une 3D qui puisse tourner sur toutes les machines, même les plus modestes, surtout si le catalogue est en ligne ouvert à tous.

Et la différence de l’approche temps réel tient à cela. On ne va pas travailler le modèle 3D de la même manière selon qu’on cherchera à l’optimiser ou à produire une image photoréaliste.

Le temps réel, c’est donc un peu moins beau. C’est beau comme du jeu vidéo – ce qui est déjà pas mal. Là où la 3D précalculée peut être aussi belle que …eh bien que la réalité. En revanche, comme on l’a dit, le temps réel c’est aussi de la souplesse, de l’interactif et de l’immersif.

Un catalogue virtuel

Enfin, qui dit 3D temps réel dit aussi applications de réalité virtuelle et de réalité augmentée. Les deux technos offrent des usages intéressants pour les catalogues numériques.

Avec la réalité virtuelle, on pensera par exemple au showroom virtuel, c’est-à-dire un espace dédié à la présentation de produits.

On transporte la personne dans un cadre adapté à l’objet, on la pousse à l’utiliser en interagissant avec l’environnement. L’intérêt c’est de faire éprouver le produit, de découvrir son fonctionnement par l’intéractivité.

Bien sûr, cette expérience peut prendre différentes formes : présentation sobre, démonstration technique plus fouillée, ou même serious game.

Le showroom a aussi un autre avantage, celui d’accueillir des produits trop volumineux. Si vous souhaitez présenter des véhicules, des machines d’usinage ou d’autres dispositifs trop grands pour être présentés sur place, la réalité virtuelle devient une solution. On peut non seulement construire un espace (virtuel) dédié, mais aussi s’y déplacer sans bouger de son siège.

photographie de l'utilisation d'une application RA

Quant à la réalité augmentée, son intérêt est évident. En affichant le produit dans l’environnement immédiat, on aide le consommateur à s’en faire une idée.

Le but c’est de pouvoir évaluer le rendu esthétique d’un objet en le comparant au réel. Dans ce cas, la réalité augmentée est même plus efficace qu’une visite en magasin, puisqu’elle permet d’emporte l’objet chez soi.

On le place devant ses rideaux, dans son jardin, dans sa salle de bain. On se fait une idée de sa taille, on compare son look au reste de notre décoration, on réajuste sa position là où on compte le ranger. Et on peut ainsi dérouler tout le catalogue de la marque pour voir quel produit nous correspond le mieux.

Bref ! Dans cette optique-là, la réalité augmentée a un véritable intérêt. Rien qui ne soit tape à l’œil, ou ahurissant de technologie. Simplement un avantage pratique que n’a pas la VR.

Développement jeux mobile : quizz, advergaming, street marketing

Développement jeux mobile : quizz, advergaming, street marketing

Développement jeux mobile : quizz, advergaming, street marketing

Un bon moyen pour fédérer le public autour de sa marque et pour récupérer des contacts, c’est de lui proposer des jeux qui peuvent se présenter sous différentes formules. Voici quelques exemples de nos réalisations.

1/ L’instant-gagnant

Pour Nespresso, nous avons développé un jeu instant-gagnant: un jeu concours dont la réponse est immédiate. La personne joue et apprend aussitôt si elle a gagné ou non. Mise à disposition des shoppers en grande surface sur borne tactile, l’application invitait les personnes à glisser une capsule dans une machine pour découvrir quel gain se cachait derrière. L’occasion pour la marque de faire découvrir ses différents crus.
Toujours sur le même principe, citons l’un des jeux réalisé pour Caprice des Dieux. Un bandit manchot (mais si ! vous savez, les machine à sous). Un alignement parfait de trois symboles et c’est gagné. Ici, les symboles en question représentaient des valeurs chères à la marque : vaches en plein air, lait français, production durable et locale, etc.
Ces jeux ne demandent pas une trop grande implication. Il n’y a pas vraiment de règle, et donc pas vraiment de jeu, puisque la seule chose à faire est de tenter sa chance. C’est pour cette raison précisément que le public est prêt à s’y essayer, car le gain est facile d’accès. Une bonne façon d’amener tous les curieux de passage à faire connaissance avec l’enseigne.

2/ Jeu de mémoire et de culture : quizz, bonneteau, blind test

Le bandit manchot de Caprice des Dieux était directement lié à un autre jeu, de mémoire cette fois. Le but était de se souvenir de l’emplacement des fameux symboles.
L’autre approche donc, c’est de proposer un vrai jeu, mais qui reste accessible, qui se joue vite. On peut s’appuyer sur des genres qui ont fait leurs preuves comme le blind test. Nous en avons conçu un pour la marque Lutti. Ou on peut prendre un jeu qui permette de s’exprimer plus facilement sur son enseigne, comme le quizz. Les quizz sont une belle façon de gamifier sa communication. Tout ce que la marque souhaite transmettre sur sa philosophie et ses services, elle peut l’intégrer sous forme de questions posées au joueur. Une manière de prolonger son discours tout en testant la fidélité du public.

3/ Advergaming : du jeu vidéo aux couleurs de votre marque

Enfin, on peut profiter davantage des possibilités offertes par l’écran tactile, et se reposer sur l’adresse du joueur ou sur sa vitesse plutôt que sur sa chance ou sur sa culture. Si on s’écarte de l’instant gagnant, et qu’on se dirige vers le jeu vidéo dans un sens plus large, il existe beaucoup d’autres jeux applicables sur mobile et qui peuvent être repris pour vous.
Nous pouvons brièvement évoquer le jeu de foot réalisé pour une marque de boisson. Malheureusement, pour des raisons de confidentialité, nous ne pouvons rien en montrer. Le principe était de tirer au but avec son doigt sur l’écran tactile. Selon l’effet et l’orientation donnés à la balle, le joueur pouvait tromper le gardien.
On peut proposer des jeux plus interactifs que ceux présentés au-dessus. Soit en reproduisant des formules classiques comme le shoot’em up, la plateforme, le jeu de carte, ou le match-3 (candy-crush-like). On pensera par exemple à la marque Oasis qui a créé son propre Doodle Jump avec le jeu La chuuute.
Soit en proposant quelque chose d’atypique. C’est le cas par exemple du mini-jeu que nous avons créé pour Colgate.
Le joueur doit frotter des dents remplies de bactéries à l’aide d’une brosse. Il a deux minutes pour tuer le plus de bactéries qui apparaissent en continu. Plus il en tue, plus il marque de points. Certes, c’est un jeu simple, qui ne peut pas prétendre devenir un hit, ni rendre les joueurs accros, mais qui réussit ce qu’il entreprend : un moment fun, aux couleurs de la marque.

D’autres exemples en image

Vision Directe – roue de la chance
La roue de la chance, réalisée pour Vision Direct
Colgate QCM
Un QCM pour Colgate
Kellogs – jeu de chance
Jeu de hasard, Kellogs
Lutti – Blind Test
Le Blind Test réalisé pour Lutti
La réalité virtuelle, plus pratique que ludique ?

La réalité virtuelle, plus pratique que ludique ?

La réalité virtuelle, plus pratique que ludique ?

Le constat est le suivant : depuis la mise sur le marché du premier casque Oculus, la réalité virtuelle peine à être autre chose qu’une technologie gadget pour le domaine du jeu vidéo. En revanche la révolution s’est opérée ailleurs. Notamment dans des domaines qui n’attendaient rien du virtuel : la santé, le tourisme, l’immobilier, la formation professionnelle, la communication, etc. Quelles raisons à cela ? L’attente du public a-t-elle joué un rôle dans le destin de la VR ? Nous répondons à toutes ces questions.

Le jeu vidéo VR : un problème d’offre et de contenu

Médium de l’immersion par excellence, qui pèse 5 milliards d’euros en France en 2019, le jeu vidéo aurait dû être bousculé par l’arrivée de la réalité virtuelle. Les studios auraient dû s’y investir pleinement, et le public aurait dû s’y précipiter. Or, ce n’est pas le cas. Le jeu vidéo VR se réduit à une offre encore trop maigre pour peser sérieusement sur le marché. Pourquoi ? D’abord, parce qu’il y a un cercle vicieux. Les joueurs préfèrent attendre que les catalogues soient plus fournis pour acheter des casques, et les studios préfèrent attendre que la demande soit plus conséquente pour alimenter les catalogues. C’est le serpent qui se mord la queue. Si les catalogues se sont enrichis depuis, les joueurs y trouveront encore beaucoup de jeux anecdotiques ou de portages. Trop peu de hits qui permettraient de fédérer massivement les gens – à l’heure où j’écris ces lignes, le studio Valve vient d’annoncer son prochain Half Life exclusivement en VR. Preuve que c’est possible.
Oculus Store Réalité virtuelle
Au manque de contenu important s’ajoute une exploitation trop timide des caractéristiques de la réalité virtuelle Dans les jeux, l’immersion est souvent pensée comme un supplément sensoriel, mais rarement comme un élément de gameplay. Pourtant certains projets s’y essaient – au hasard : Chronos, Super Hot ou Lone Echo qui ont su exploiter le casque de belle manière. Mais les propositions sérieuses sont encore trop rares. Le mariage entre l’art et l’hardware n’est pas abouti. À cela s’ajoute une peur du motion sickness. Argument à prendre en compte dans la mesure où il freine les longues sessions de jeu. Difficile de s’oublier dans une expérience immersive lorsqu’au bout de cinq minutes on a déjà envie de rendre son repas de midi.

Pourtant la réalité virtuelle est une réussite ailleurs

De façon inattendue, ce sont des domaines éloignés du jeu vidéo qui trouvent le plus d’intérêt dans la réalité virtuelle. L’immobilier retient son pouvoir immersif. Les visites virtuelles permettent aux promoteurs de motiver les acheteurs, d’étendre la visibilité des offres, ou encore de défendre solidement des projets. En médecine, les professionnels s’en servent pour la rééducation motrice, pour traiter les douleurs du membre fantôme, pour soigner les phobies, apaiser le stress lié aux interventions cliniques, ou même comme méthode d’hypnose thérapeutique. Dans les domaines culturels et touristiques, on aime sa force d’évasion. Téléporter le spectateur ailleurs, dans des scènes d’époque, des univers oniriques, pour lui faire découvrir d’autres cultures, d’autres temps. Elle est aussi utilisée comme outil de formation. Les serious games immersifs permettent de placer les personnes dans des mises en situation professionnelles.
Bref, la liste est longue. Car chaque domaine pioche ce qui lui plaît dans la réalité virtuelle, qui apparaît alors comme une sorte de couteau-suisse capable de répondre à des exigences variées. Grâce à elle, on peut anticiper le réel, duper les sens, recomposer un environnement existant, créer des univers fantaisistes, faire vivre des sensations fortes, etc. On comprend une chose alors. Ce qui avait été imaginé initialement comme un outil ludique, présente en fait beaucoup d’avantages pratiques. Ce qui plait aux professionnels avec la réalité virtuelle, c’est qu’elle répond à leurs problématiques. Elle fournit des solutions à des besoins concrets, et c’est déjà beaucoup.

À quoi tient cette différence ?

On serait tenté de croire alors à un problème de nature. Comme si la réalité virtuelle était naturellement plus adaptée à un usage professionnel qu’au jeu vidéo. Ce serait oublier les réalités commerciales qui ont façonné le destin de la technologie. Car la réalité virtuelle représente bien deux marchés distincts, avec des attentes différentes vis-à-vis du produit. Du côté des professionnels, on a d’abord vu la technologie comme une curiosité. À ses débuts, on l’utilisait parce qu’elle était nouvelle, sans toujours en faire bon usage. On l’envisageait comme un moyen d’attirer le public vers sa marque. Puis petit à petit, un glissement s’est produit. Certains secteurs y ont vu d’autres intérêts. De « curiosité technologique » elle est passée à « solution pratique ». La différence est essentielle entre aller vers une technologie parce qu’on ne la connaît pas, et y aller parce qu’on la connaît. Car on sait dans quelles limites elle peut répondre à nos besoins.
Pour les particuliers, ce glissement ne s’est pas opéré. La réalité virtuelle est restée un objet de divertissement. Souvent pour des expériences publiques – escape game, salles d’arcade, session éphémère en lieu public. Ou bien chez soi comme accessoire gaming. Elle n’est pas devenue une technologie utile. Elle se cantonne donc au jeu vidéo, et perd au passage une partie du public : les non-joueurs. A l’intérieur de son public de joueurs, elle en perd encore une partie, pour ne garder que ceux prêts à sauter le pas. Ce qui nous mène finalement à un marché de niche, alors que la technologie a les atouts pour devenir une techno importante.

Une fois la hype passée, la réalité virtuelle peut enfin révéler son potentiel

La sortie du premier Oculus s’est accompagnée d’une hype en partie responsable de la déception qui a suivi. Une fois le feu allumé, difficile de l’éteindre. Cette hype reposait sur de vieux fantasmes nourris de science-fiction. De Existenz, à Ready Player One, en passant par Matrix, beaucoup d’œuvres ont imaginé un virtuel comme une réalité alternative de tous les possibles. Nous aimerions que ce soit vrai. Nous rêvons d’une machine à rêve. Pas de couper des fruits au rythme d’une musique techno. L’idéal serait une réalité virtuelle qui brouille les frontières du réel. Or nous avons une technologie qui sert le réel.
Par ailleurs, le fameux cycle de la hype, théorisé par Roy Amara nous explique qu’après la déception, vient la reconnaissance. Que nous sommes aujourd’hui dans une phase de transition par laquelle la technologie se débarrasse des trop lourds espoirs que nous placions en elle. Les derniers changements opérés sur les casques sont la preuve que la réalité virtuelle n’est pas un échec, puisque les utilisateurs font entendre leurs exigences et que les constructeurs y répondent. Les marques comprennent que la simplification est le chemin de la démocratisation. La seule voie possible pour une technologie amenée à devenir un objet du quotidien. Nous allons vers des objets autonomes, moins encombrants, avec moins de connectiques, et des composants allégés. Pour ce qui est du jeu vidéo. On constate que le marché s’améliore doucement, les ventes grimpent car les conditions sont réunies : des casques moins chers et des catalogues qui s’enrichissent. Mais de là à dire que la réalité virtuelle est l’avenir du jeu vidéo, non. Car tous les jeux n’appellent pas l’immersion, et il est probable que la VR reste toujours un à-côté, mais un à-côté plus intéressant qu’à ses débuts.
Nos solutions numériques pour les musées

Nos solutions numériques pour les musées

Nos solutions numériques pour les musées

Les solutions numériques sont nombreuses en médiation culturelle et en muséographie. Voici celles que nous proposons.

#1 Film documentaire pour alimenter une exposition

Qui dit studio d’animation, dit d’abord films animés, notre spécialité. Les installations vidéo, documentaires, court-métrage animé, films de vulgarisation, tiennent un rôle important en muséographie auprès des professionnels. Notamment un rôle didactique.

Placés dans le parcours des visiteurs, ils renseignent ces derniers sur les oeuvres exposées. Ils complètent leur cartel, retracent leur histoire, offrent des analyses, apportent un contexte pour justifier le rassemblement d’une collection.

En guise d’exemple, nous pouvons citer le film réalisé pour l’Abbaye de Celles-sur-Belle. Il retrace mille ans d’histoire du bâtiment, permettant aux visiteurs d’appréhender plus facilement le lieu et son passé.
Muséographie

Toutefois certains films sortent du cadre de la documentation du bien culturel et répondent à des projets plus larges de création de parcours thématique. C’est le cas par exemple de notre film Derrière l’horizon, diffusé dans la galerie Origines, les récits du monde du Musée des Confluences.

Si le film s’inscrit dans un thème, il peut être visionné indépendamment du reste de l’exposition, dans laquelle chaque module offre un contenu pédagogique autonome.

#2 Application interactive pour gamifier la visite

L’interactif recouvre plusieurs solutions en muséographie. Des jeux sur bornes numériques, des médias à visionner librement sur table tactile, des applications de réalité augmentée, des hologrammes manipulables etc. Nous faisons tout cela.

photographie application interactive

Nous avons par exemple conçu un jeu sur une borne tactile pour le Musée Savoisien. Les visiteurs y apprennent à cuisiner à la manière des ancêtres à travers un jeu de gestion.

Dans un genre similaire, citons également Big Bang Machine. Un atelier ludique sur écran interactif, conçu pour le Musée des Confluences, destiné aux enfants et qui les invite à conduire un voyage jusqu’au Big Bang, avec l’aide d’un animateur.

Dans chacune de ces productions, il y a le souhait d’utiliser la gamification comme vecteur culturel. Nous l’avons constaté au fil de nos prestations : c’est le meilleur pont entre le public et la culture.

Plus qu’un travail de développement d’outil, c’est donc un travail créatif qui consiste à penser un jeu – un gameplay – et à le penser en fonction des informations que souhaite partager le médiateur.

#3 L’expérience immersive comme solution scénographique

Impossible de parler de muséographie sans évoquer les réalisations immersives. Réalité virtuelle, salle 360 degrés, projection relief, video mapping pour habiller une pièce sous les projections. Les techniques sont différentes mais l’intention est toujours la même, transporter le visiteur ailleurs.

spectacle scénographie

Nos réalisations sont pensées conjointement avec le travail des scénographes, afin d’immerger les visiteurs dans des ambiances.

Ailleurs, ce peut être un peu n’importe où. Dans une oeuvre, dans une ambiance dans une autre époque. On peut se servir du média pour présenter ses fonds d’archives, quelle que soit la nature des oeuvres.

On peut exposer virtuellement ce qui reste physiquement inaccessible, se servir de l’immersion comme d’un catalogue vivant, et ainsi épauler le travail du conservateur. Ou sinon, on peut voir dans la technologie, plus qu’un outil, plus qu’un support de documentation, mais une oeuvre artistique à part entière.

Bien sûr, de telles installations tiennent du travail de scénographie et demandent à configurer une installation, à la penser dans l’espace. Et elles demandent aussi à créer du contenu, et exigent donc une fibre artistique et une connaissance des formats de diffusion propres à chaque dispositif.

Ce savoir-faire nous a ouvert une variété de prestations. Par exemple, nous avons créé une immersion en réalité virtuelle dans laquelle le spectateur est plongé dans une représentation de l’univers en transformation.

Plus récemment, nous avons réalisé deux films immersifs diffusés dans un mini dôme pour une exposition temporaire. Nous avons également réalisé plusieurs diffusions en relief, dans des salles de projection et sur des écrans sans lunettes.

#4 Créer un personnage pour donner une identité à son musée

Enfin, en tant que studio d’animation, il nous faut nécessairement aborder le plus essentiel de nos services : la création et l’animation de personnages. Car nous en avons créé un certain nombre pour les parcs, les instituts culturels, les entreprises, et les musées bien évidemment.

La création de personnage, nous en parlons ici.

Rappelons-le, un personnage c’est une identité. C’est une personnification des valeurs que l’on porte, et une image que l’on donne au public pour le séduire et le fidéliser. Il est toujours appelé à être déployé sur les éléments de communication, les goodies, la documentation, le site internet, etc.

hologramme vitrine d'un moine

Réalité augmentée ou hologramme, plusieurs solutions existent pour faire vivre un personnage 

Toutefois dans le contexte muséal l’idéal est de lui offrir un rôle qui aille au-delà de la figuration, et qui fasse partie de l’expographie. Il peut se faire guide. C’est le cas de notre moine en hologramme créé pour l’Abbaye de Celles-sur-Belle qui accueille les visiteurs depuis sa vitrine et leur livre des informations sur les lieux et la visite.

Ou il peut être le héros d’un film, d’un documentaire, ou de n’importe quel contenu informatif. À l’exemple du Pélican que nous avons créé pour le Parc des Oiseaux, qui s’adresse aux visiteurs dans un film sur la découverte des paysages de l’Ain. Puis que nous déclinons en statue afin que les visiteurs puissent se prendre en photo avec.