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Catalogue 3D, quelles solutions pour présenter vos produits ?

Catalogue 3D, quelles solutions pour présenter vos produits ?

Présenter vos produits dans un catalogue 3D : quelles possibilités ?

Pour présenter vos gammes de produits en 3D, il existe les visualisateurs en ligne (Sketchfab par exemple).

C’est une première solution pratique, car il suffit d’importer vos modèles et de profiter de nombreuses fonctionnalités. À condition d’avoir des 3D déjà prêtes. Nous pouvons justement préparer vos modèles pour la visualisation.

Il y a aussi la possibilité de développer votre propre configurateur sur votre site. Là encore, c’est une chose que nous faisons. Nous pouvons développer un configurateur pensé pour vous, adapté aux spécificités de vos produits.

Dans les deux cas, des questions s’imposent :

Quel type de 3D souhaitez-vous montrer ? Et quelles fonctionnalités pour votre configurateur ?

Voici les possibilités qui s’offrent à vous.

Un catalogue d’images 3D déjà calculées

Imaginez un outil simple : un catalogue interactif dans lequel vous définissez votre produit sur mesure. Vous commencez par choisir la gamme ou le gabarit. Ensuite, vous définissez chaque caractéristique – les couleurs, la matière, mais aussi des ajouts propres à l’objet. Vous choisissez le fond de l’image, la scène et son éclairage, et vous validez.
— Petite chose à noter : Ce sur-mesure n’est pas une obligation. On peut aussi imaginer un catalogue avec une sélection classique, dans laquelle l’utilisateur choisit des produits déjà définis.
Bref, l’essentiel c’est qu’une fois que vous avez fait votre choix, le produit apparait devant-vous.

Ce qui apparait en fait, c’est une image du produit. Et plus précisément, une image de synthèse précalculée.

C’est-à-dire une image 3D que nous aurons créée à l’avance en studio, et que nous aurons ensuite intégrée au module. Finalement, tout ce que fait le module, c’est sélectionner la bonne image parmi toutes celles qu’il a en stock.

Bien sûr, nous créons autant d’images qu’il y a de produits, et qu’il y a de variable sur ces produits. Nous pouvons aussi générer plusieurs images par produit. Par exemple, différents shoots autour de l’objet, pour permettre à l’utilisateur d’avoir un aperçu complet du produit, et de tourner autour. Même s’il ne s’agit que d’une succession d’images à faire défiler, on peut reproduire un mouvement autour de l’objet.

Si cela fait beaucoup de visuels à créer. Il faut voir les deux avantages que présente cette approche.

1. L’image précalculée est belle. C’est même tout son intérêt. Il n’y qu’en précalculant une image que l’on peut atteindre une qualité photoréaliste, de très grande qualité. 2. Les images utilisées par le module peuvent servir ailleurs, notamment dans vos supports de communication. Car il n’y a pas format plus facile à exploiter que l’image, et il n’y a aucune raison pour que ces visuels soient exclusifs au module. Ils sont à vous.
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L’image de synthèse précalculée : des matières et des reflets plus fins et plus poussés

Bien sûr, présenter des images figées, c’est renoncer à une interactivité plus poussée. À part observer l’objet sous tous ces angles, la 3D précalculée laisse peu de liberté.

Pour un configurateur plus souple, plus interactif, il faut se tourner vers la 3D temps réel.

Un module de visualisation 3D en temps réel

Gardons le même concept de module, mais imaginons cette fois que ce qui apparait n’est pas une image de synthèse calculée à l’avance, mais un objet 3D à observer en temps réel.

Vous vous demanderez peut-être quelle différence cela fait. Après tout, temps réel ou non, il s’agit toujours de choisir un produit et de l’observer.

La différence c’est que d’un côté, vous avez des images à faire défiler, et de l’autre un modèle 3D à manipuler comme dans un jeu vidéo.

C’est d’abord plus de possibilités interactives :On peut tourner librement autour du produit. On n’est plus limité à certaines vues. On peut déclencher des animations sur l’objet : jouer un mécanisme, montrer comment le produit s’articule, comment il s’ouvre ou pivote. Ce peut être aussi des séquences animées plus élaborées. Par exemple : voir l’intérieur d’un produit, ou schématiser son fonctionnement. Ne pas seulement montrer le produit, mais le démontrer, comme nous l’expliquons dans notre article sur l’image de synthèse.

©crédit : vidéo tirée de la chaine youtube de Sketchfab

La 3D temps réel : parfait pour plus d’intéractions

Mais le temps réel, c’est aussi un process différent.

En affichage temps réel, on cherchera à optimiser notre modèle 3D, exactement comme dans le jeu vidéo. Ce qu’on veut, c’est obtenir un beau modèle, mais pas trop lourd. Une 3D qui puisse tourner sur toutes les machines, même les plus modestes, surtout si le catalogue est en ligne ouvert à tous.

Et la différence de l’approche temps réel tient à cela. On ne va pas travailler le modèle 3D de la même manière selon qu’on cherchera à l’optimiser ou à produire une image photoréaliste.

Le temps réel, c’est donc un peu moins beau. C’est beau comme du jeu vidéo – ce qui est déjà pas mal. Là où la 3D précalculée peut être aussi belle que …eh bien que la réalité. En revanche, comme on l’a dit, le temps réel c’est aussi de la souplesse, de l’interactif et de l’immersif.

Un catalogue virtuel

Enfin, qui dit 3D temps réel dit aussi applications de réalité virtuelle et de réalité augmentée. Les deux technos offrent des usages intéressants pour les catalogues numériques.

Avec la réalité virtuelle, on pensera par exemple au showroom virtuel, c’est-à-dire un espace dédié à la présentation de produits.

On transporte la personne dans un cadre adapté à l’objet, on la pousse à l’utiliser en interagissant avec l’environnement. L’intérêt c’est de faire éprouver le produit, de découvrir son fonctionnement par l’intéractivité.

Bien sûr, cette expérience peut prendre différentes formes : présentation sobre, démonstration technique plus fouillée, ou même serious game.

Le showroom a aussi un autre avantage, celui d’accueillir des produits trop volumineux. Si vous souhaitez présenter des véhicules, des machines d’usinage ou d’autres dispositifs trop grands pour être présentés sur place, la réalité virtuelle devient une solution. On peut non seulement construire un espace (virtuel) dédié, mais aussi s’y déplacer sans bouger de son siège.

photographie de l'utilisation d'une application RA

Quant à la réalité augmentée, son intérêt est évident. En affichant le produit dans l’environnement immédiat, on aide le consommateur à s’en faire une idée.

Le but c’est de pouvoir évaluer le rendu esthétique d’un objet en le comparant au réel. Dans ce cas, la réalité augmentée est même plus efficace qu’une visite en magasin, puisqu’elle permet d’emporte l’objet chez soi.

On le place devant ses rideaux, dans son jardin, dans sa salle de bain. On se fait une idée de sa taille, on compare son look au reste de notre décoration, on réajuste sa position là où on compte le ranger. Et on peut ainsi dérouler tout le catalogue de la marque pour voir quel produit nous correspond le mieux.

Bref ! Dans cette optique-là, la réalité augmentée a un véritable intérêt. Rien qui ne soit tape à l’œil, ou ahurissant de technologie. Simplement un avantage pratique que n’a pas la VR.

Développement jeux mobile : quizz, advergaming, street marketing

Développement jeux mobile : quizz, advergaming, street marketing

Développement jeux mobile : quizz, advergaming, street marketing

Un bon moyen pour fédérer le public autour de sa marque et pour récupérer des contacts, c’est de lui proposer des jeux qui peuvent se présenter sous différentes formules. Voici quelques exemples de nos réalisations.

1/ L’instant-gagnant

Pour Nespresso, nous avons développé un jeu instant-gagnant: un jeu concours dont la réponse est immédiate. La personne joue et apprend aussitôt si elle a gagné ou non. Mise à disposition des shoppers en grande surface sur borne tactile, l’application invitait les personnes à glisser une capsule dans une machine pour découvrir quel gain se cachait derrière. L’occasion pour la marque de faire découvrir ses différents crus.
Toujours sur le même principe, citons l’un des jeux réalisé pour Caprice des Dieux. Un bandit manchot (mais si ! vous savez, les machine à sous). Un alignement parfait de trois symboles et c’est gagné. Ici, les symboles en question représentaient des valeurs chères à la marque : vaches en plein air, lait français, production durable et locale, etc.
Ces jeux ne demandent pas une trop grande implication. Il n’y a pas vraiment de règle, et donc pas vraiment de jeu, puisque la seule chose à faire est de tenter sa chance. C’est pour cette raison précisément que le public est prêt à s’y essayer, car le gain est facile d’accès. Une bonne façon d’amener tous les curieux de passage à faire connaissance avec l’enseigne.

2/ Jeu de mémoire et de culture : quizz, bonneteau, blind test

Le bandit manchot de Caprice des Dieux était directement lié à un autre jeu, de mémoire cette fois. Le but était de se souvenir de l’emplacement des fameux symboles.
L’autre approche donc, c’est de proposer un vrai jeu, mais qui reste accessible, qui se joue vite. On peut s’appuyer sur des genres qui ont fait leurs preuves comme le blind test. Nous en avons conçu un pour la marque Lutti. Ou on peut prendre un jeu qui permette de s’exprimer plus facilement sur son enseigne, comme le quizz. Les quizz sont une belle façon de gamifier sa communication. Tout ce que la marque souhaite transmettre sur sa philosophie et ses services, elle peut l’intégrer sous forme de questions posées au joueur. Une manière de prolonger son discours tout en testant la fidélité du public.

3/ Advergaming : du jeu vidéo aux couleurs de votre marque

Enfin, on peut profiter davantage des possibilités offertes par l’écran tactile, et se reposer sur l’adresse du joueur ou sur sa vitesse plutôt que sur sa chance ou sur sa culture. Si on s’écarte de l’instant gagnant, et qu’on se dirige vers le jeu vidéo dans un sens plus large, il existe beaucoup d’autres jeux applicables sur mobile et qui peuvent être repris pour vous.
Nous pouvons brièvement évoquer le jeu de foot réalisé pour une marque de boisson. Malheureusement, pour des raisons de confidentialité, nous ne pouvons rien en montrer. Le principe était de tirer au but avec son doigt sur l’écran tactile. Selon l’effet et l’orientation donnés à la balle, le joueur pouvait tromper le gardien.
On peut proposer des jeux plus interactifs que ceux présentés au-dessus. Soit en reproduisant des formules classiques comme le shoot’em up, la plateforme, le jeu de carte, ou le match-3 (candy-crush-like). On pensera par exemple à la marque Oasis qui a créé son propre Doodle Jump avec le jeu La chuuute.
Soit en proposant quelque chose d’atypique. C’est le cas par exemple du mini-jeu que nous avons créé pour Colgate.
Le joueur doit frotter des dents remplies de bactéries à l’aide d’une brosse. Il a deux minutes pour tuer le plus de bactéries qui apparaissent en continu. Plus il en tue, plus il marque de points. Certes, c’est un jeu simple, qui ne peut pas prétendre devenir un hit, ni rendre les joueurs accros, mais qui réussit ce qu’il entreprend : un moment fun, aux couleurs de la marque.

D’autres exemples en image

Vision Directe – roue de la chance
La roue de la chance, réalisée pour Vision Direct
Colgate QCM
Un QCM pour Colgate
Kellogs – jeu de chance
Jeu de hasard, Kellogs
Lutti – Blind Test
Le Blind Test réalisé pour Lutti
La réalité virtuelle, plus pratique que ludique ?

La réalité virtuelle, plus pratique que ludique ?

La réalité virtuelle, plus pratique que ludique ?

Le constat est le suivant : depuis la mise sur le marché du premier casque Oculus, la réalité virtuelle peine à être autre chose qu’une technologie gadget pour le domaine du jeu vidéo. En revanche la révolution s’est opérée ailleurs. Notamment dans des domaines qui n’attendaient rien du virtuel : la santé, le tourisme, l’immobilier, la formation professionnelle, la communication, etc. Quelles raisons à cela ? L’attente du public a-t-elle joué un rôle dans le destin de la VR ? Nous répondons à toutes ces questions.

Le jeu vidéo VR : un problème d’offre et de contenu

Médium de l’immersion par excellence, qui pèse 5 milliards d’euros en France en 2019, le jeu vidéo aurait dû être bousculé par l’arrivée de la réalité virtuelle. Les studios auraient dû s’y investir pleinement, et le public aurait dû s’y précipiter. Or, ce n’est pas le cas. Le jeu vidéo VR se réduit à une offre encore trop maigre pour peser sérieusement sur le marché. Pourquoi ? D’abord, parce qu’il y a un cercle vicieux. Les joueurs préfèrent attendre que les catalogues soient plus fournis pour acheter des casques, et les studios préfèrent attendre que la demande soit plus conséquente pour alimenter les catalogues. C’est le serpent qui se mord la queue. Si les catalogues se sont enrichis depuis, les joueurs y trouveront encore beaucoup de jeux anecdotiques ou de portages. Trop peu de hits qui permettraient de fédérer massivement les gens – à l’heure où j’écris ces lignes, le studio Valve vient d’annoncer son prochain Half Life exclusivement en VR. Preuve que c’est possible.
Oculus Store Réalité virtuelle
Au manque de contenu important s’ajoute une exploitation trop timide des caractéristiques de la réalité virtuelle Dans les jeux, l’immersion est souvent pensée comme un supplément sensoriel, mais rarement comme un élément de gameplay. Pourtant certains projets s’y essaient – au hasard : Chronos, Super Hot ou Lone Echo qui ont su exploiter le casque de belle manière. Mais les propositions sérieuses sont encore trop rares. Le mariage entre l’art et l’hardware n’est pas abouti. À cela s’ajoute une peur du motion sickness. Argument à prendre en compte dans la mesure où il freine les longues sessions de jeu. Difficile de s’oublier dans une expérience immersive lorsqu’au bout de cinq minutes on a déjà envie de rendre son repas de midi.

Pourtant la réalité virtuelle est une réussite ailleurs

De façon inattendue, ce sont des domaines éloignés du jeu vidéo qui trouvent le plus d’intérêt dans la réalité virtuelle. L’immobilier retient son pouvoir immersif. Les visites virtuelles permettent aux promoteurs de motiver les acheteurs, d’étendre la visibilité des offres, ou encore de défendre solidement des projets. En médecine, les professionnels s’en servent pour la rééducation motrice, pour traiter les douleurs du membre fantôme, pour soigner les phobies, apaiser le stress lié aux interventions cliniques, ou même comme méthode d’hypnose thérapeutique. Dans les domaines culturels et touristiques, on aime sa force d’évasion. Téléporter le spectateur ailleurs, dans des scènes d’époque, des univers oniriques, pour lui faire découvrir d’autres cultures, d’autres temps. Elle est aussi utilisée comme outil de formation. Les serious games immersifs permettent de placer les personnes dans des mises en situation professionnelles.
Bref, la liste est longue. Car chaque domaine pioche ce qui lui plaît dans la réalité virtuelle, qui apparaît alors comme une sorte de couteau-suisse capable de répondre à des exigences variées. Grâce à elle, on peut anticiper le réel, duper les sens, recomposer un environnement existant, créer des univers fantaisistes, faire vivre des sensations fortes, etc. On comprend une chose alors. Ce qui avait été imaginé initialement comme un outil ludique, présente en fait beaucoup d’avantages pratiques. Ce qui plait aux professionnels avec la réalité virtuelle, c’est qu’elle répond à leurs problématiques. Elle fournit des solutions à des besoins concrets, et c’est déjà beaucoup.

À quoi tient cette différence ?

On serait tenté de croire alors à un problème de nature. Comme si la réalité virtuelle était naturellement plus adaptée à un usage professionnel qu’au jeu vidéo. Ce serait oublier les réalités commerciales qui ont façonné le destin de la technologie. Car la réalité virtuelle représente bien deux marchés distincts, avec des attentes différentes vis-à-vis du produit. Du côté des professionnels, on a d’abord vu la technologie comme une curiosité. À ses débuts, on l’utilisait parce qu’elle était nouvelle, sans toujours en faire bon usage. On l’envisageait comme un moyen d’attirer le public vers sa marque. Puis petit à petit, un glissement s’est produit. Certains secteurs y ont vu d’autres intérêts. De « curiosité technologique » elle est passée à « solution pratique ». La différence est essentielle entre aller vers une technologie parce qu’on ne la connaît pas, et y aller parce qu’on la connaît. Car on sait dans quelles limites elle peut répondre à nos besoins.
Pour les particuliers, ce glissement ne s’est pas opéré. La réalité virtuelle est restée un objet de divertissement. Souvent pour des expériences publiques – escape game, salles d’arcade, session éphémère en lieu public. Ou bien chez soi comme accessoire gaming. Elle n’est pas devenue une technologie utile. Elle se cantonne donc au jeu vidéo, et perd au passage une partie du public : les non-joueurs. A l’intérieur de son public de joueurs, elle en perd encore une partie, pour ne garder que ceux prêts à sauter le pas. Ce qui nous mène finalement à un marché de niche, alors que la technologie a les atouts pour devenir une techno importante.

Une fois la hype passée, la réalité virtuelle peut enfin révéler son potentiel

La sortie du premier Oculus s’est accompagnée d’une hype en partie responsable de la déception qui a suivi. Une fois le feu allumé, difficile de l’éteindre. Cette hype reposait sur de vieux fantasmes nourris de science-fiction. De Existenz, à Ready Player One, en passant par Matrix, beaucoup d’œuvres ont imaginé un virtuel comme une réalité alternative de tous les possibles. Nous aimerions que ce soit vrai. Nous rêvons d’une machine à rêve. Pas de couper des fruits au rythme d’une musique techno. L’idéal serait une réalité virtuelle qui brouille les frontières du réel. Or nous avons une technologie qui sert le réel.
Par ailleurs, le fameux cycle de la hype, théorisé par Roy Amara nous explique qu’après la déception, vient la reconnaissance. Que nous sommes aujourd’hui dans une phase de transition par laquelle la technologie se débarrasse des trop lourds espoirs que nous placions en elle. Les derniers changements opérés sur les casques sont la preuve que la réalité virtuelle n’est pas un échec, puisque les utilisateurs font entendre leurs exigences et que les constructeurs y répondent. Les marques comprennent que la simplification est le chemin de la démocratisation. La seule voie possible pour une technologie amenée à devenir un objet du quotidien. Nous allons vers des objets autonomes, moins encombrants, avec moins de connectiques, et des composants allégés. Pour ce qui est du jeu vidéo. On constate que le marché s’améliore doucement, les ventes grimpent car les conditions sont réunies : des casques moins chers et des catalogues qui s’enrichissent. Mais de là à dire que la réalité virtuelle est l’avenir du jeu vidéo, non. Car tous les jeux n’appellent pas l’immersion, et il est probable que la VR reste toujours un à-côté, mais un à-côté plus intéressant qu’à ses débuts.
Nos solutions numériques pour les musées

Nos solutions numériques pour les musées

Nos solutions numériques pour les musées

Les solutions numériques sont nombreuses en médiation culturelle et en muséographie. Voici celles que nous proposons.

#1 Film documentaire pour alimenter une exposition

Qui dit studio d’animation, dit d’abord films animés, notre spécialité. Les installations vidéo, documentaires, court-métrage animé, films de vulgarisation, tiennent un rôle important en muséographie auprès des professionnels. Notamment un rôle didactique.

Placés dans le parcours des visiteurs, ils renseignent ces derniers sur les oeuvres exposées. Ils complètent leur cartel, retracent leur histoire, offrent des analyses, apportent un contexte pour justifier le rassemblement d’une collection.

En guise d’exemple, nous pouvons citer le film réalisé pour l’Abbaye de Celles-sur-Belle. Il retrace mille ans d’histoire du bâtiment, permettant aux visiteurs d’appréhender plus facilement le lieu et son passé.
Muséographie

Toutefois certains films sortent du cadre de la documentation du bien culturel et répondent à des projets plus larges de création de parcours thématique. C’est le cas par exemple de notre film Derrière l’horizon, diffusé dans la galerie Origines, les récits du monde du Musée des Confluences.

Si le film s’inscrit dans un thème, il peut être visionné indépendamment du reste de l’exposition, dans laquelle chaque module offre un contenu pédagogique autonome.

#2 Application interactive pour gamifier la visite

L’interactif recouvre plusieurs solutions en muséographie. Des jeux sur bornes numériques, des médias à visionner librement sur table tactile, des applications de réalité augmentée, des hologrammes manipulables etc. Nous faisons tout cela.

photographie application interactive

Nous avons par exemple conçu un jeu sur une borne tactile pour le Musée Savoisien. Les visiteurs y apprennent à cuisiner à la manière des ancêtres à travers un jeu de gestion.

Dans un genre similaire, citons également Big Bang Machine. Un atelier ludique sur écran interactif, conçu pour le Musée des Confluences, destiné aux enfants et qui les invite à conduire un voyage jusqu’au Big Bang, avec l’aide d’un animateur.

Dans chacune de ces productions, il y a le souhait d’utiliser la gamification comme vecteur culturel. Nous l’avons constaté au fil de nos prestations : c’est le meilleur pont entre le public et la culture.

Plus qu’un travail de développement d’outil, c’est donc un travail créatif qui consiste à penser un jeu – un gameplay – et à le penser en fonction des informations que souhaite partager le médiateur.

#3 L’expérience immersive comme solution scénographique

Impossible de parler de muséographie sans évoquer les réalisations immersives. Réalité virtuelle, salle 360 degrés, projection relief, video mapping pour habiller une pièce sous les projections. Les techniques sont différentes mais l’intention est toujours la même, transporter le visiteur ailleurs.

spectacle scénographie

Nos réalisations sont pensées conjointement avec le travail des scénographes, afin d’immerger les visiteurs dans des ambiances.

Ailleurs, ce peut être un peu n’importe où. Dans une oeuvre, dans une ambiance dans une autre époque. On peut se servir du média pour présenter ses fonds d’archives, quelle que soit la nature des oeuvres.

On peut exposer virtuellement ce qui reste physiquement inaccessible, se servir de l’immersion comme d’un catalogue vivant, et ainsi épauler le travail du conservateur. Ou sinon, on peut voir dans la technologie, plus qu’un outil, plus qu’un support de documentation, mais une oeuvre artistique à part entière.

Bien sûr, de telles installations tiennent du travail de scénographie et demandent à configurer une installation, à la penser dans l’espace. Et elles demandent aussi à créer du contenu, et exigent donc une fibre artistique et une connaissance des formats de diffusion propres à chaque dispositif.

Ce savoir-faire nous a ouvert une variété de prestations. Par exemple, nous avons créé une immersion en réalité virtuelle dans laquelle le spectateur est plongé dans une représentation de l’univers en transformation.

Plus récemment, nous avons réalisé deux films immersifs diffusés dans un mini dôme pour une exposition temporaire. Nous avons également réalisé plusieurs diffusions en relief, dans des salles de projection et sur des écrans sans lunettes.

#4 Créer un personnage pour donner une identité à son musée

Enfin, en tant que studio d’animation, il nous faut nécessairement aborder le plus essentiel de nos services : la création et l’animation de personnages. Car nous en avons créé un certain nombre pour les parcs, les instituts culturels, les entreprises, et les musées bien évidemment.

La création de personnage, nous en parlons ici.

Rappelons-le, un personnage c’est une identité. C’est une personnification des valeurs que l’on porte, et une image que l’on donne au public pour le séduire et le fidéliser. Il est toujours appelé à être déployé sur les éléments de communication, les goodies, la documentation, le site internet, etc.

hologramme vitrine d'un moine

Réalité augmentée ou hologramme, plusieurs solutions existent pour faire vivre un personnage 

Toutefois dans le contexte muséal l’idéal est de lui offrir un rôle qui aille au-delà de la figuration, et qui fasse partie de l’expographie. Il peut se faire guide. C’est le cas de notre moine en hologramme créé pour l’Abbaye de Celles-sur-Belle qui accueille les visiteurs depuis sa vitrine et leur livre des informations sur les lieux et la visite.

Ou il peut être le héros d’un film, d’un documentaire, ou de n’importe quel contenu informatif. À l’exemple du Pélican que nous avons créé pour le Parc des Oiseaux, qui s’adresse aux visiteurs dans un film sur la découverte des paysages de l’Ain. Puis que nous déclinons en statue afin que les visiteurs puissent se prendre en photo avec.

Hologramme hélice : principe, avantages, usages

Hologramme hélice : principe, avantages, usages

Hologramme hélice : principe, avantages, usages

À la différence des autres dispositifs holographiques, l’hologramme hélice appelle exclusivement un usage totem en lieu public. Très pratique pour être vu de loin et attirer l’œil des passants.

Son principe est simple

Les pales de l’hélice sont équipées de diodes leds. En tournant, l’hélice s’efface des yeux du spectateur, comme le ferait un ventilateur, tandis que les diodes s’allument et affichent la vidéo. Résultat : on voit l’image mais on ne voit pas l’hélice.
principe de l'hologramme hélice
Le principe repose donc sur deux paramètre :  
  • D’une part, la forte luminosité de la projection, qui permet de compenser le flou de mouvement.
  • D’autre part, la synchronisation des diodes, qui permet au dispositif de stabiliser une image dans un mouvement continu et rapide.
L’illusion obtenue est celle d’une animation qui se joue sans qu’aucun support ne soit là pour la porter. Et même si la rotation des pales se devine dans un effet de clignotement, le résultat est insolite pour qui ne connaîtrait pas l’astuce : l’image semble flotter au milieu du vide.

On reconnaît plusieurs avantages à l’hélice holographique

D’abord, sa forte luminosité lui assure une diffusion optimale même dans les endroits éclairés. Évidemment, la pénombre est toujours idéale pour faire ressortir une diffusion, mais avec l’hélice la lumière ambiante n’est pas un problème. Pour preuve, elle est beaucoup utilisée dans les lieux publics très éclairés, comme dans les centres commerciaux, en devanture des magasins. Ensuite, le dispositif tire avantage de sa taille. Car quelle que soit cette taille justement – qui varie selon les gammes – l’hélice est facilement transportable. Son faible encombrement, et la rapidité de sa mise en œuvre expliquent tous deux pourquoi elle est privilégiée en salon professionnel.
principe de l'hélice holographique

En ce qui concerne le contenu

Il s’agira d’afficher des choses simples : logos, personnage, ou objets, peu importe. Le contenu ne doit pas avoir d’autres ambitions que d’attirer les regards. On ne délivre pas d’informations importantes à travers l’hélice. On ne construit pas de contenu sur la longueur. Si on souhaite présenter amplement un produit et mettre en scène des arguments, on choisira autre chose que l’hélice. La résolution ne le permet pas. Pour autant, cette restriction n’est pas problématique, et il y a déjà de belles possibilités avec ce dispositif. Animer des logos, faire tourner un produit et le faire vivre à travers divers effets, jouer des animations courtes, habiller une devanture de magasin, animer un personnage, etc. Une approche purement visuelle et gadget mais qui fait largement l’affaire. Notons d’ailleurs quelques fonctionnalités pratiques. On peut jouer plusieurs vidéos dans l’hélice, et zapper librement entre elles. On peut également les lire sans connexion directe car l’hologramme fonctionne en wifi. Quant à la vidéo holographique, il s’agira pour nous – les créateurs de contenu – de faire jouer le sujet sur un fond noir. La règle est la même pour tous les hologrammes : le noir est invisible à la projection, si bien que seul le sujet apparait à l’œil du spectateur.

Quel usage en faire ?

Bien sûr, il n’y a pas trente-six façons d’utiliser un hologramme. L’objet se suffit à lui-même. Mais on pourra mettre en place quelques astuces pour en tirer divers avantages. D’abord, placer l’hélice en hauteur. Deux raisons à cela : d’une part protéger le dispositif des passants (et protéger les passants du dispositif). Mais surtout agrandir le champ d’attraction de l’hologramme et attraper un maximum de regards. L’hélice est un des rares dispositifs holographiques à pouvoir être facilement fixable en hauteur, il serait dommage de ne pas en profiter. Ajoutons d’ailleurs que vous pouvez toujours installer une bulle de protection autour de l’hélice.
un hologramme hélice protégé
Ensuite, que le dispositif soit à hauteur d’yeux ou un peu plus haut, il est intéressant de laisser de la profondeur derrière lui pour profiter de sa transparence et permettre à l’œil de se perdre à travers lui. C’est là, la meilleure manière d’appuyer l’illusion et de mettre en avant l’effet magique du système. Placé devant un mur, l’hologramme perd un peu de pouvoir. Sauf bien sûr, si on souhaite époustoufler la foule en offrant une fresque holographique. Et pour cela, on choisira de fixer les hélices à un mur pour proposer une configuration de taille. Monter un mur d’hélice, toutes synchronisées entre elles, qui va décupler l’effet et offrir plus de largeur pour créer tout simplement un hologramme géant. Le dispositif est impressionnant, le rendu l’est tout autant.
Réalité augmentée : quelles possibilités aujourd’hui ?

Réalité augmentée : quelles possibilités aujourd’hui ?

Réalité augmentée : quelles possibilités aujourd’hui ?

Depuis le lancement de l’ARkit par Apple et de l’ARCore par Google, les développeurs ont à leur disposition les outils pour faire une réalité augmentée plus précise, pleine de possibilités. Voyons lesquelles.

D’abord, pour comprendre les nouvelles possibilités de la réalité augmentée, il faut comprendre quelles étaient ses limites.

La réalité augmentée fonctionne sur la reconnaissance du réel. Nous expliquions ça dans nos premiers articles sur le sujet.

La reconnaissance du réel, ça ne veut pas dire qu’elle reconnaît tout ce qui se présente à elle, mais plutôt qu’elle a besoin d’un référent réel pour oeuvrer. Un référent qu’on lui a appris à reconnaître, qui va non seulement lui donner le signal pour afficher le contenu, et qui va aussi lui permettre de le superposer correctement dans l’espace.

Car s’il n’y a rien de plus simple que d’afficher un Pikachu sur son écran, il est plus compliqué de le placer correctement dans l’environnement.

C’est pour cette raison, que l’image-marqueur a longtemps été privilégiée par les développeurs. D’abord parce qu’elle constitue un élément facile à mémoriser pour l’application, et aussi parce qu’on peut la placer dans le décor et offrir un référentiel spatial.

QRCode
Mais le procédé n’est pas sans défaut. Arrêtez de filmer le marqueur, et votre Pikachu disparaît. Dès lors, impossible de proposer un objet numérique trop grand qui obligerait l’utilisateur à s’éloigner du marqueur pour le voir dans son ensemble.

Et si les développeurs se sont longtemps arrangés avec ça pour créer leurs outils, ils souhaitaient toutefois aller vers une réalité augmentée plus libre. En 2017, Apple a répondu à cet appel en lançant l’ARkit. Aussitôt talonnée par Google qui a lancé son ARcore. Ce fût pour les développeurs une mise à disposition d’outils prometteurs.

Extension du tracking au monde environnant

La réalité augmentée a vu son tracking s’étendre au monde environnant. Ce qui signifie que lorsque vous filmez avec votre appareil, l’application voit le monde qui l’entoure.

Non seulement elle le voit, mais elle le cartographie. Elle crée sa propre worldmap, une carte de l’environnement immédiat. Ce qu’elle voit, ce sont des plans : sol, mur, table, meuble. Une carte des surfaces sur lesquelles l’application va poser l’objet 3D.

Pour accomplir cet exploit, les applications sollicitent les capacités de votre smartphone.

l’ARkit de Apple utilise la caméra dont elle analyse le flux RGB – les couleurs donc. Tandis que l’ARCore exploite le capteur infrarouge de votre smartphone comme avec un lidar, et en tire un nuage de points – on parle de cloud anchors – qui met en évidence les surfaces de l’environnement.

Image-Innersense-ARCore
Image récupérée sur ©Innersense ARCore (lien mort)
Enfin, les deux croisent ces informations avec celles fournies par la centrale inertielle de votre smartphone. C’est à dire ses outils “sensoriels”, comme le gyroscope ou l’accéléromètre qui permettent de deviner l’orientation, l’inclinaison et le déplacement de l’appareil.

Exactement comme nos sens (notamment la vue et le sens vestibulaire), l’appareil mêle différentes informations pour comprendre son monde. Ce qui, en passant, lui permet également de tenir compte de la lumière dans l’affichage du contenu.

Bien sûr, le premier intérêt de cette worldmap est de s’affranchir du marqueur. On parle de réalité augmentée markerless. Pour beaucoup de développeurs, c’est une contrainte en moins : projeter un produit, un jouet, un personnage, un mini-jeu, devant soi, sans jamais avoir recours à un référent physique.

Prenons alors un exemple concret : la décoration d’une pièce avec un meuble numérique. Là où auparavant une image-marqueur était indispensable pour faire apparaître le meuble dans votre pièce – vous posiez un QRcode au sol, et vous le filmiez – aujourd’hui, vous pouvez choisir ce même meuble dans un catalogue numérique et le placer directement dans votre pièce.

BostonDave2007 – flickr
© BostonDave2007, on flickr

Une réalité augmentée plus solide

Cette worldmap sert aussi à assoir le contenu solidement.

En enregistrant une carte du monde, l’application enregistre ce qu’elle place dedans. Elle connaît à la fois la position de l’utilisateur et la position de l’objet numérique. Ce qui permet alors de ne pas perdre le contenu, même lorsqu’on le perd de vue.

Si bien que, pour reprendre notre exemple des meubles, on peut placer plusieurs objets 3D dans une pièce sans en perdre aucun. Placer un placard ici, un sofa là, un fauteuil là-bas, et habiller numériquement une pièce de cette façon. Bien sûr, ce qui vaut pour des meubles, vaut pour tout autre objet numérique.

réalité augmentée arkit et arcore ammeublement
Toujours dans l’idée d’ancrer le contenu, la technologie s’est vue ajouter deux nouveautés en 2018.

D’abord la possibilité de sauvegarder la position du contenu en conservant la worldmap. On parle alors de persistance de la worldmap. Ce qui signifie que si vous posez un objet virtuel, que vous éteignez votre tablette, puis la rallumez, vous retrouvez l’objet au même endroit.

Enfin, le partage entre plusieurs devices qui permet d’afficher du contenu et d’interagir avec depuis deux appareils. Car si l’application sait conserver des informations de position, elle est aussi capable de les partager.

Extension du tracking aux objets

Autre nouveauté intéressante : la possibilité de se servir d’objets comme marqueurs, et donc d’augmenter ces objets. Bien évidemment, il y a objet et objet. Augmenter une figurine, oui. Augmenter un boeing 747, non.

Il s’agira d’apprendre à l’application à reconnaître des petits objets, de la même manière qu’elle apprend à distinguer des images, ou à reconnaître la présence de visages. Bien plus qu’une fonction accessoire, c’est une ouverture des possibilités pour bien des domaines, comme celui du retail par exemple. On peut customiser des meubles, des vêtements, des voitures, décliner différents coloris, différentes gammes, augmenter des pièces de musée, habiller des jouets, etc.

En revanche, la solution connaît ses limites lorsqu’il s’agit de reconnaître des objets aux formes standards comme on en trouve dans le commerce. En effet, comment faire la différence entre deux boîtes de céréales qui ont exactement la même forme ? Eh bien, on fera appel à la bonne vieille reconnaissance d’images. C’est l’illustration du packaging qui servira de support à l’application.

On notera alors que l’image-marqueur n’a pas été bannie de la réalité augmentée, mais qu’elle peut venir renforcer l’expérience, et compléter ses failles en étant conjuguée à la worldmap. La réalité augmentée ne s’est pas transformée, elle s’est seulement enrichie.

Photographie réalité augmentée sur une maquette
Ici, les marqueurs nous permettent de prolonger une maquette. Tandis que la worldmap nous permet de suivre son extension numérique.

Vers quelles améliorations se dirige-t-on ?

On se doute bien que la technologie va encore évoluer, et on peut déjà deviner vers quelles améliorations elle se dirige.

D’abord vers une reconnaissance du réel toujours plus performante. Pour cela, il s’agira d’améliorer à la fois l’hardware et le software. Il est probable qu’à l’avenir, nos appareils soient dotés de meilleurs capteurs, de meilleurs outils pour cueillir les informations, et que les logiciels réussissent à traiter de mieux en mieux ces informations, notamment grâce aux avancées faites dans le deep learning.

Si aujourd’hui, nos appareils sont capables de reconnaître ce qu’ils connaissent déjà, demain ils seront capables de reconnaître l’environnement par eux-mêmes, d’emmagasiner des informations conséquentes et de les restituer en temps réel.

Car croiser une multiplicité d’informations a toujours été la recette de la réalité augmentée. Nos applications utilisent tout ce qu’elles peuvents pour se situer dans le monde. Et tout indique qu’à l’avenir, elles ne se contentent plus seulement de quelques données immédiates mais aillent puiser des ensembles massifs de données – le fameux big data.

Et c’est déjà le cas pour certaines applications. On pensera à l’outil AR de Google Maps qui croise les données GPS de l’appareil et toutes les informations d’images street view pour guider les usagers directement à travers leurs écrans.

Qui n’a jamais rêvé d’un GPS qui viendrait se superposer au réel ?

coordonnées satellites pour la réalité augmentée
Mais c’est surtout la capacité à lire l’environnement qui est prometteuse. Lire l’environnement, cela veut dire donner de l’information du monde sur le monde, en temps réel. Bien des applications ont déjà imaginé des usages pratiques, comme l’application measure qui permet de mesurer virtuellement des objets réels.

La réalité mixte de demain : Google Glass 2 et Hololens 2

Mais l’avenir appartient surtout à la réalité mixte qui cherche à affranchir la réalité augmentée de la barrière de l’écran. Le rêve ultime, c’est l’hologramme. Et aujourd’hui, la technologie permet de s’en approcher.

Lunettes Hololens
l’Hololens 2, déjà précommandable, et les Google Glass 2, disponibles pour les professionnels, représentent de belles avancées en la matière. Mais ce n’est que le début. Car si aujourd’hui les lunettes de réalité mixte sont encore testées parcimonieusement dans les milieux professionnels qui en ont le plus besoin (notamment les secteurs industriels, logistiques et militaires), on peut déjà prévoir qu’elles se démocratiseront et se répandront chez les particuliers.