Réalité virtuelle, quel contenu proposer ?
Réalité virtuelle : quel contenu proposer ?
Lorsqu’on souhaite faire appel à la réalité virtuelle, il y a des questions essentielles à se poser pour réussir son projet. Créateurs 3D que nous sommes, nous savons que celle du contenu est prioritaire. Choisir son contenu, c’est choisir ce que vous voulez faire vivre à l’utilisateur. Quelles sensations souhaitez-vous provoquer chez lui ? Quel type d’expérience l’invitez-vous à vivre ?
Pour aider votre choix, nous vous proposons 10 types de contenu rencontrés en réalité virtuelle.
#1 Le jeu
La réalité virtuelle trouve un large champ d’action dans le domaine du jeu vidéo bien sûr. Mais dans votre opération VR, vous pouvez très bien proposer un mini-jeu immersif sans chercher à égaler les grosses productions vidéoludiques.
#2 L’expérience sportive
Mais les sensations fortes n’ont pas à avoir le monopole en matière de sport, et votre expérience immersive peut très bien s’exprimer dans des disciplines plus communes. Par exemple un match de foot pro, ou un marathon. Bref, les possibilités de contenu ne manquent pas.
#3 La contemplation
Inviter le spectateur à observer ce qui l’entoure. De prime abord, l’approche est simple, c’est la base de la réalité virtuelle. Oui, mais tout dépend de ce que vous montrez.
Une expérience contemplative ne passe pas obligatoirement par un panorama magnifique.
Car en effet, si vous pouvez choisir d’offrir des prises de vue au milieu de décors sublimes. Vous avez aussi mille autres façons de faire de la contemplation en immersion : une vidéo 360° qui baigne le spectateur dans un univers onirique, un tableau vivant qui invite le spectateur à s’attarder sur chaque détail autour de lui – comme avec l’expérience Dream of Dali . Finalement, ce qu’il y a de commun entre toutes ces idées, c’est la volonté d’impressionner par le visuel, sans chercher à provoquer d’autres envies que celle de regarder.
Cosmic Tour VR. Un voyage étrange au cœur de l’univers en transformation
Une réalisation pour l’Institut National de Physique Nucléaire
#4 La découverte d’un lieu
Un classique de la réalité virtuelle, surtout dans les salons professionnels auprès des sociétés qui souhaitent faire visiter leurs locaux. Après tout, l’immersion est le meilleur moyen de téléporter le spectateur. Elle devient donc une évidence lorsqu’on a besoin de montrer un lieu précis.
Une approche logique pour les entreprises qui décident de communiquer sur leur lieu de travail, pour les agences de voyage qui veulent donner un avant-gout aux touristes en dévoilant un hôtel ou un site historique, pour les musées qui décident d’immerger les visiteurs dans un lieu du passé, ou pour les agences immobilières qui ont besoin de présenter des biens.
En guise d’exemple : notre production pour la société Trigano.
#5 Le frisson
Téléporter le spectateur auprès de choses qu’il n’aurait jamais approché à l’ordinaire, suffit à offrir du contenu VR mémorable. À partir de cette idée, on peut envisager différentes animations : entrer dans l’enclos des tigres, approcher les requins lors d’une séance de plongée.
L’idée ici est de surprendre le spectateur et de le plonger dans une atmosphère inquiétante. Ce qui est plus facile en virtuel qu’avec un véritable tournage. C’est le cas du jeu Ocean Descent, et son immersion sous-marine virtuelle, qui a choisi l’image de synthèse pour pouvoir entièrement contrôler sa mise en scène et ses effets.
#6 Le vide
Le succès de ce type de contenu s’explique en partie parce que l’expérience invite l’utilisateur à se déplacer. Il s’agit en ce sens d’une vraie expérience de réalité virtuelle, dans laquelle l’utilisateur est impliqué corporellement. Il marche avec le casque sur la tête, et son avatar virtuel suit ses mouvements.
L’expérience est si efficace qu’elle est utilisée par les professionnels pour traiter les personnes souffrantes de vertige. On devine bien alors que pour un usage divertissant, elle a de quoi attirer les curieux.
L’autre avantage enfin, c’est que sur ce concept, il est possible d’habiller n’importe quel univers. Inviter les utilisateurs au bord du vide, oui, mais dans un décor aux couleurs de votre société, dans une ambiance que vous souhaitez.
#7 La présence à un évènement
Suivre un évènement en direct sur internet, tout le monde connait, on appelle ça le live streaming. Les casques de réalité virtuelle permettent aujourd’hui d’en faire en immersion. Les internautes peuvent alors suivre un évènement ou vous suivre lors de séances live, depuis un casque VR, ou depuis leur ordinateur avec une vidéo 360°.
La plupart du temps, les sociétés choisissent le stream VR pour immerger l’utilisateur dans un évènement public, comme s’il y était. Elles glanent ainsi des participants supplémentaires. Et leur communication peut porter à la fois sur l’évènement et sur le dispositif mis en place pour le partager.
#8 La vitesse
Bien sûr, on pourrait ranger la vitesse dans la case « simulations sportives » présentée au-dessus, mais pas uniquement. La sensation peut très bien être reproduite dans un univers en image de synthèse, sans passer par un tournage avec une caméra embarquée.
Nous avions nous-mêmes produit pour Hasbro, deux roller coaster destinés aux enfants, dans les univers de Transformers et de My Little Poney. Dans les deux cas, la sensation de vitesse a été adaptée au jeune public, et donc sensiblement freinée, mais elle était bien là. Le but de l’opération était de propulser les enfants dans une attraction vivante, grisante par ses virages et ses descentes, et réjouissante par l’émerveillement qu’elle leur procurait.
Notre film VR pour Hasbro
Enfin, le dernier avantage de ce genre de prestation est technique : pour simuler la vitesse, nous pouvons nous contenter d’une vidéo 360°, et non d’une expérience interactive, ce qui est plus rapide à mettre en place.
#9 La claustration
À l’inverse de la contemplation ou du vertige, on peut mettre en place un environnement virtuel claustrophobique. Le pari est risqué, car tout le monde ne sera pas tenté par l’expérience, mais il restera dans les mémoires. Nous désignons par-là toutes les expériences qui jouent sur le malaise de l’enfermement, mais aussi sur l’ambiance angoissante.
Un approche a priori orientée gamer, qu’on trouve de plus en plus dans les escape game VR, mais qui avec une installation adaptée peut très bien s’exporter en public.
On retiendra par exemple le jeu Alien Abduction qui met le spectateur à la place d’un cobaye enlevé par les aliens. On pourra noter aussi l’affreuse idée de Taphonos qui promet à ses utilisateurs d’être enterrés vivants via la réalité virtuelle. Autant d’exemples dont les buzz prouvent que ce genre d’expériences n’est pas à proscrire.
#10 La sensibilisation
On peut citer en exemple connu, le film VR Carne y Arena, réalisé par Alejandro González Iñárritu (réalisateur de Revenant, entre autres films). Un court métrage immersif qui plonge le spectateur dans l’expérience éprouvante d’un migrant mexicain traversant la frontière américaine. Si le film a été récompensé d’un Oscar, c’est pour avoir prouvé que le cinéma immersif pouvait concilier mise en scène redoutable et message sensibilisateur.
Parmi les sensations offertes par la réalité virtuelle, toutes potentiellement peuvent être utiles à une cause. Iñárritu a choisi de stresser le spectateur en le plaçant dans une situation dangereuse, mais vous pouvez choisir d’interpeller votre spectateur autrement. Fiez-vous à votre stratégie habituelle et aux émotions qu’éveille votre cause.
Pour les associations, les organismes qui œuvrent chaque jour à leur combat, pour les collectifs qui organisent des journées de sensibilisation, la réalité virtuelle compte maintenant parmi vos nouvelles armes.