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Ferrero, Nutella

Ferrero, Nutella

Ferrero, Nutella

Application interactive street-marketing

CARACTÉRISTIQUES TECHNIQUES
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Thème : Street-marketing
Client : Ferrero, Nutella
Date : 2046
Technique : Application interactive
Format : Application Android / iOs

Icone Application interactive

Une application interactive de réalité augmentée pour promouvoir sa marque ?

Danser sur un pot de nutella, désormais ce n’est plus seulement le droit de quelques comédiens de publicité mais c’est aussi le vôtre ! Voici une application amusante de réalité augmentée pas forcément utile mais très drôle, que nous avons développée pour réaliser le rêve de tous les nutellavores.

Grâce à la réalité augmentée, l’utilisateur peut faire danser son double miniature sur son pot de nutella. À lui de capturer les traits de son visage et de les appliquer sur un avatar dont il peut composer l’aspect vestimentaire. Et ensuite c’est parti pour la musique !

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Une idée, un projet, une envie?

FIM Médical

FIM Médical

FIM Médical

Gamification pour un dispositif médical 

CARACTÉRISTIQUES TECHNIQUES
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Thème : Gamification pour un dispositif médical
Client : FIM Médical
Date : 2012
Technique : Unity
Format : Application PC

Icone Application interactive

Utiliser un spiromètre avec l’animation 3D

Voilà encore un exemple d’utilisation ingénieuse de l’animation ! La société FIM Médical s’en est servie comme d’un motivateur pour pousser les enfants à souffler longtemps dans le spiromètre : un appareil qui permet de mesurer la capacité pulmonaire d’un individu. Pour cela, un personnage animé par l’appareil motive l’enfant à tenir son souffle en effectuant un vol en deltaplane au-dessus du vide. Le film est divisé en trois grandes séquences directement liées à l’appareil de mesure :

  1. Inspiration / Décollage
  2. Blocage de la respiration / Maintien en vol
  3. Expiration / Atterrissage

Nous avons créé des boucles d’animations aux enchaînements fluides. Par exemple, dès que l’on arrête de souffler dans le spiromètre, l’animation « atterrissage » s’enclenche sans aucune coupure et le personnage amorce sa descente.

Ces séquences constituent des points d’appuis pour l’enfant qui, sans d’autres motivation que celle prononcée par le professionnel, aurait moins de volonté à souffler. Nous avions aussi réalisé une autre vidéo dans laquelle ce même personnage pratiquait le lancer de marteau. Bref, la gamification au service de la médecine, ce n’est pas nouveau mais c’est toujours efficace.

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